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● スケッチをトレースしてみる ●
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Vol.7-2
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【図16】鶴のくちばしと足に利用しているのは図の一番下のスケルタルストロークです。通常はスケルタルストロークを作成してから任意のストロークにそれを指定するという流れが一般的ですが、大凡のストロークを作成してから元のストロークに合わせて少しずつスケルタルストロークを修正してみるほうが効率的な場合があり、私はこの方法を多用しています。 |
【図17】図は、作成したスケルタルストロークを指定した状態です。ここで、地味な亀とは異なり、メインイメーシとなる鶴を仮のカラーリングからイメージアップさせなくてはなりません。そこで改めて見つめ直してみると、気になってくるのが首と足の形状です。ちなみに首は単純にストロークを太らせているだけです。 |
【図18】まず足の形状をスケルタルストロークを調整することで変更してみました。参考にしたのは第4回目に作成したセミの足のスケルタルストローク(第4回【図30】参照)です。これを調整したものを3つ作成し、最終的に【図18】の下段のものを利用することにしました。 なお、足の先の部分は最初に作成したスケルタルストロークのままとしています。調整前の【図17】と調整後の【図20】を比較してみてください。 |
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【図19】【図18】で作成した3つのスケルタルストロークの違いを比べた状態です。ストロークの重なり具合や傾きなどを考慮し、作成したスケルタルストロークの複製に対して微修正を繰り返してみましょう。 |
![]() 【図20】 スケルタルストロークを変更した状態です。修正前よりも雰囲気は出てきました。次はカラーリングの変更です。 |
![]() 【図21】 ブレンド処理のために予めカラーリングを調整していましたので、再度カラーリングを変更するとなるといちいち調整するのが面倒になってしまいます。そんな時は、基本となる2色をそれぞれ任意の矩形に指定し、両者間で欲しいステップ数だけブレンドを作成すると、簡単に微妙なカラーリングを得ることが出来ます。作例では手前と奥の羽根の明度も調整しています。 |
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【図22】カラーリングを調整し、頭の部分にアクセントを付けた状態です。ずいぶん印象が変わってきました。 |
【図23】まだこの段階では仮設定ですが、亀の甲羅を演出するために、デフォルトパターンの【ひびのハッチング】を若干サイズ変更したのを指定してみました。 |
【図24】鶴のカラーリングを変更してみましたが、まだ雰囲気は不自然です。鶴は基本的に白黒だからです。また、首をもう少しリアルにしたほうが印象がよいと判断し、図のように胴体と首の部分を別パーツで作り直しました。また同時に羽根の複製を利用して尾も作成してみました。 |
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【図25】鶴のパーツを再考することで思い切ってカラーリングをモノトーンのグラデーションにしてみました。グラデーションは2種類で、羽根の部分はグラデーション方向を交互にした組み合わせでアクセントをつけています。 |
【図26】亀の甲羅は単純な楕円をデフォルメしたものを2つ用意し、1つはデフォルトのスケルタルストロークから【基本⇒アウトライン1】を指定し、もう一つは何も指定せずに位置をずらして組み合わせています。こうすることで盛り上がった甲羅を演出してみました。 |
【図27】亀の甲羅にある髭のような尾は【図27】のようなオブジェクトの集合を不透明度を50%ほどに設定したスケルタルストロークを指定しています。 |
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【図28】鶴は概ね完成とし、亀のイメージアップ処理に入ります。まずカラーリングを調整し、少しずつ細部のパーツを鶴とのバランスを考えて調整していきます。 |
【図29】亀はあまりリアルに描いてしまうと気持ちが悪いので、どの程度に留めるのかが意外と難しい判断になります。 |
【図30】結局、当初の予定とは異なり、鶴のイメージをだいぶ変化させてしまったので、亀も【図30】のような状態としました。 |
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【図31】【図31】~【図33】は亀の調整手順を整理したものです。基本的な部分に変化はありませんが、いつものように細かい部分を作り込んで行くような作業の繰り返しです。 |
【図32】どんなイラストも『らしい』は大切です。ここでは亀の『らしい』を甲羅にホポイントを置くことで調整してみました。 |
【図33】最後は『かわいらしさ』と『それらしさ』との葛藤ということになります。どちらに傾きすぎてもイメージは壊れてしまいます。 |
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